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Simon Says mit BBC micro:bit

Modulbeschreibung

Modulbeschreibung

1. Spiel aufbauen

1. Spiel aufbauen

2. Der Quellcode

2.1 Speicherung

2.1 Speicherung

2.2 Spielsymbole

2.2 Spielsymbole

2.3 Endlich spielen

2.3 Endlich spielen

3. Spiel erweitern

3. Spiel erweitern

3.1 Spielrückmeldung

3.1 Spielrückmeldung

3.2 Schwierigkeitsgrad

3.2 Schwierigkeitsgrad

Downloadbereich

Downloadbereich

Im nächsten Schritt wirst du die Programmlogik des Spiels programmieren. Einige Teile davon sind bereits vorgegeben, andere müssen noch durch dich ergänzt werden.

Den vorbereiteten Quellcode findest du unter diesem Abschnitt als Download. Um den Quellcode zu bearbeiten, wirst du den Online-Editor von micro:bit und das Codegerüst nutzen. Anschließend wirst du den angepassten Code (wie bereits in Kapitel 1 gemacht) auf den micro:bit-Controller laden.

Codegerüst in den micro:bit-Editor laden

Was nun kommt

Mit diesem neuen Wissen und einem ersten Eindruck vom micro:bit Online-Editor kannst du dich nun an deine erste Programmieraufgabe wagen. Öffne dafür Kapitel 2.1 Speicherung.

Expertenwissen

micro:bit Online-Editor

Für die Aufgaben in diesem Schülerlabor verwendest du den Online-Editor von micro:bit. Diesen findest du unter folgender Adresse:

https://makecode.microbit.org/#

Das zu benutzende Codegerüst kannst du über den Button Import auf der rechten Seite der Website hochladen. Nach einem Klick auf diesen Button folgst du den Anweisungen des Assistenten und die Datei wird direkt im Editor geöffnet. Dein Browserinhalt sollte nun wie folgt aussehen:

Screenshot des micro:bit Online-Editors.

Der Editor kann in drei Bereiche aufgeteilt werden, die verschiedene Funktionen haben.

Der Emulator

Der linke Bereich des Editors ist ein Emulator, also eine virtuelle Darstellung des micro:bit-Controllers. Diese virtuelle Version des Controllers kann alles, was auch der echte Controller kann, wenn man davon absieht, dass hier natürlich keine Kabel und Klemmen angeschlossen werden können. Die Kontakte können aber mit der Maus angeklickt und so benutzt werden. Probiere es ruhig aus und mache dich mit dem Emulator vertraut. Er kann dir helfen, deine eigenen Codestücke zu testen, ohne jedes Mal den echten Controller bespielen zu müssen.

Der Codepool

Der mittlere Bereich des Editors bietet dir eine Auswahl von Befehlen, die du für die Programmierung eines Programms nutzen kannst. Das funktioniert ganz ähnlich, wie du es vielleicht schon aus Scratch oder Snap! kennst: Die verschiedenen Befehle sind in Kategorien unterteilt, aus denen du die passende für dein aktuelles Problem wählen kannst. Darin werden dann alle Befehle angezeigt, die du nutzen kannst. Klickst du einen davon an, so wird er direkt in den Quellcode-Editor übernommen. Auf diese Weise kannst du auch solche Befehle nutzen, die du vorher noch nicht kanntest, oder bei denen du dir mit der genauen Nutzung und Schreibweise nicht sicher warst. Teste auch hier verschiedene Dinge aus und mache dir klar, an welcher Stelle der ausgewählte Befehl im Quellcode eingefügt wird, wenn du ihn aus dem Codepool auswählst.

Der Quellcode-Editor

Im rechten Bereich des Fensters findet sich das Herzstück der Website: der Quellcode-Editor. Hier kannst du den Quellcode erstellen, bearbeiten und verändern, den du brauchst, um die von dir gewünschten Funktionen auf dem micro:bit-Controller umzusetzen. Dieser Bereich funktioniert ähnlich wie ein Texteditor, beispielsweise Microsoft Word. Du kannst Befehle über die Tastatur eingeben oder sie aus dem Codepool auswählen. Dabei markiert der Editor verschiedene Befehlsgruppen in unterschiedlichen Farben. Das nennt man Code-Highlighting. Dadurch kann man den Quellcode leichter lesen und schneller erkennen welche Befehle wie zusammengehören und -arbeiten. Gehe den Quellcode einmal in Ruhe durch - vielleicht findest du Befehle, die du schon kennst, oder bei denen du dir vorstellen kannst, wofür sie da sind. Dabei können dir auch die grün gefärbten Kommentare helfen (sie beginnen immer mit zwei Schrägstrichen "//"). Solche Kommentare sind Hilfstexte, die Quellcode erklären sollen, vom späteren Programm aber ignoriert werden. Sie sind nur für den Programmierer oder Leser des Codes bestimmt.